En 1974, dans le Wisconsin, deux jeunes fans d’heroic fantasy – Gary Gygax et Dave Arneson – imaginent un concept qui deviendra instantanément un véritable phénomène de société : un jeu de rôle imprégné des codes du genre, qu’ils appelleront simplement Donjons & Dragons – Donjons & Dragons en VF. Le principe, sous forte influence des univers de Tolkien (que Gygax défiera plus tard), d’Howard (le créateur de Conan) et de la mythologie grecque, offre aux participants la possibilité de se projeter dans des mondes extraordinaires au travers d’avatars interactifs, sur le plateau de jeu, selon sur des scénarios stratégiques plus ou moins chronophages. Des parties de Donjons & Dragons peuvent durer des nuits entières et c’est ce qui fait leur magie aux yeux des fans.
Le succès sera fulgurant : en 1981, on comptait déjà 3 millions de joueurs D&Dqui sera traduit en 14 langues (dont le français à partir de 1982) et vendu dans 44 pays. Mais, après ces premières années heureuses, qui ont marqué de nombreux adolescents des années 1980 et 1990, le jeu de rôle sur table voit ses ventes s’effondrer progressivement avec la popularisation d’Internet, qui privilégie les contenus numériques et les relations à distance. . Se retrouver autour d’une table avec des livres et des dés à jouer devient une expérience dépassée, d’autant plus que les jeux vidéo en ligne ont pour ainsi dire pris le pas sur les mondes cultivés par D&D.
Extrait de Donjons & Dragons : Mythes et souvenirssauf (…) Lire la suite