Des sociétés telles qu’Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans) et Electronic Arts (EA Sports FC 24) sont accusées d’utiliser des monnaies virtuelles dans leurs jeux pour tromper les consommateurs.
Les associations de consommateurs ont annoncé jeudi avoir déposé une plainte auprès de la Commission européenne contre « pratiques déloyales » Les éditeurs de jeux vidéo poussent les joueurs, notamment les enfants, à dépenser plus. Des sociétés comme Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans) ou Electronic Arts (EA Sports FC 24) sont accusées d’utiliser des monnaies virtuelles dans leurs jeux, comme des gemmes ou des pièces, pour tromper les consommateurs.
Ces monnaies, vendues en ligne, permettent alors d’acheter des objets ou des options de personnalisation au sein des jeux, tout en masquant les coûts réels pour les utilisateurs, déplorent les organismes plaignants. « induire délibérément en erreur » les joueurs, en particulier les plus jeunes, explique Agustin Reyna, directeur général du Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC).
Cette fédération s’est associée à 22 organisations membres de 17 pays – dont l’UFC-Que Choisir en France, Vzbv en Allemagne, Testachats en Belgique et la FRC en Suisse – pour alerter la Commission européenne. « Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser plus »dit Agustín Reyna.
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Un peu plus d’un Européen sur deux se divertit avec les jeux vidéo, un taux qui monte à 84 % chez les 11-14 ans. Les enfants dépensent près de 40 euros par mois en achats dans le domaine des jeux vidéo, estime le Beuc. Sept grands éditeurs, dont Activision Blizzard et Ubisoft, « violer les lois européennes de protection des consommateurs »les associations de consommateurs le disent. Elles appellent les autorités à « veiller à ce que les entreprises respectent les règles » et nous souhaitons également une législation plus stricte dans les années à venir.
Déplorant la « manque de transparence » induits par les monnaies virtuelles, ils réclament notamment que les prix des objets vendus au sein des jeux soient exprimés “en argent réel”. « Les joueurs ne devraient pas avoir besoin d’une calculatrice à chaque fois qu’ils veulent prendre une décision éclairée sur le montant qu’ils veulent dépenser (…). Les pratiques trompeuses doivent cesser. »affirme Agustín Reyna. En 2020, les achats in-game ont généré plus de 50 milliards de dollars (46 milliards d’euros) et leur part dans les revenus des éditeurs n’a cessé d’augmenter ces dernières années, selon Beuc.
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