Les monnaies virtuelles, à un coût bien réel

Vingt-deux associations européennes de consommateurs, dont l’UFC-Que Choisir et CLCV (Consommation, Logement et Cadre de Vie) en France, ont annoncé jeudi 12 septembre qu’elles déposaient une plainte auprès de la Commission européenne contre sept éditeurs de jeux vidéo en raison de pratiques commerciales “injuste”Les cibles sont des leaders de l’industrie, chacun associé à l’un de leurs titres phares : Epic Games (Fortnite), Supercellule (Le choc des clans), Arts électroniques (EA Sports FC 24), Activision Blizzard (Diablo IV), Studios Mojang (Minecraft), Roblox Corporation (Roblox) et Ubisoft (Rainbow Six Siege de Tom Clancy).

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Les plaignants les accusent d’avoir trompé les joueurs en les obligeant à utiliser des monnaies virtuelles lorsqu’ils souhaitent effectuer des achats dans leurs jeux préférés, pour personnaliser un personnage ou accélérer leur progression par exemple. Cette pratique est particulièrement répandue dans le jeu sur téléphone mobile pour monétiser des produits principalement proposés en téléchargement gratuit, ce que l’on appelle le modèle “freemium”.

Pour l’UFC-Que choisir, ce mécanisme n’a d’autre objectif que de “faire oublier (aux joueurs) que l’argent qu’ils dépensent est réel”Son homologue suisse évoque « pratiques prédatrices ».

Dépenser de plus en plus

À l’appui de leur plainte, les associations soulignent que ces moyens de paiement – ​​spécifiques à chaque jeu – ne peuvent être achetés que par pack. Par exemple, un jeu proposera cinq pièces pour 2 euros, dix pièces pour 3 euros ou vingt pièces pour 4 euros. Cela a pour effet d’empêcher qu’une valeur fixe soit attribuée à ces « monnaies » et d’inciter les gens à dépenser toujours plus.

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Les associations soulignent que très souvent dans le jeu, lors d’un achat, les prix ne sont exprimés qu’en monnaie virtuelle, et non en euros, ce qui est contraire au principe de transparence des prix. Enfin, dans un communiqué, elles dénoncent le fait que très souvent l’utilisateur est contraint de recharger son portefeuille virtuel au-delà du prix du bien désiré.

Pour convaincre Bruxelles d’agir, les promoteurs de cette démarche mettent en avant la nécessité de protéger une population vulnérable, celle des enfants, férus de jeux vidéo mais peu sensibilisés aux enjeux financiers. Même si dans le modèle « freemium », les achats « in-app » constituent généralement des microtransactions – quand les jeux sur console peuvent dépasser les 80 euros –, ce modèle est l’un des plus rentables. En 2023, le jeu mobile représentait 49 % des revenus du secteur de l’industrie du jeu vidéo (90 milliards de dollars, soit 81,5 milliards d’euros), loin devant ses concurrents PC et consoles.

Elise

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