Les associations de protection des consommateurs ont annoncé jeudi avoir déposé une plainte auprès de la Commission européenne contre des “pratiques déloyales” des éditeurs de jeux vidéo qui incitent les joueurs, notamment les enfants, à dépenser plus.
Des sociétés telles qu’Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans) et Electronic Arts (EA Sports FC 24) sont accusées d’utiliser des monnaies virtuelles dans leurs jeux, telles que des gemmes ou des pièces, pour tromper les consommateurs.
Ces monnaies, vendues en ligne, permettent alors d’acheter des objets ou des options de personnalisation au sein des jeux, tout en masquant les coûts réels pour les utilisateurs, déplorent les organisations plaignantes.
Les monnaies virtuelles « induisent délibérément en erreur » les joueurs, notamment les jeunes, estime Agustin Reyna, directeur général du Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC).
Cette fédération s’est associée à 22 organisations membres de dix-sept pays – dont l’UFC-Que Choisir en France, la Vzbv en Allemagne, Testachats en Belgique et la FRC en Suisse – pour alerter la Commission européenne.
« Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour encourager les jeunes consommateurs à dépenser plus », explique Reyna.
– 50 milliards de dollars –
Un peu plus d’un Européen sur deux se divertit avec les jeux vidéo, un taux qui monte à 84% chez les 11-14 ans. Les enfants dépensent près de 40 euros par mois en achats dans le domaine des jeux vidéo, estime Beuc.
Sept grands éditeurs, dont Activision Blizzard et Ubisoft, « enfreignent les lois européennes de protection des consommateurs », estiment les associations de consommateurs. Elles demandent aux autorités de « s’assurer que les entreprises respectent les règles » et réclament également une législation plus stricte dans les années à venir.
Déplorant le « manque de transparence » induit par les monnaies virtuelles, ils réclament notamment que les prix des objets vendus au sein des jeux soient exprimés « en monnaie réelle ».
« Les joueurs ne devraient pas avoir besoin d’une calculatrice à chaque fois qu’ils veulent prendre une décision éclairée sur le montant qu’ils veulent dépenser (…). Les pratiques trompeuses doivent cesser », soutient Agustin Reyna.
L’achat de monnaie virtuelle dans les jeux “est une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs”, explique Video Games Europe, l’organisation qui représente les développeurs. “Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats”, assure la même source.
Video Games Europe souligne également que le financement des éditeurs via les achats in-game leur permet également de proposer des produits gratuits, ces achats restant facultatifs. « Les joueurs peuvent découvrir des jeux entiers sans débourser un sou, ce qui leur donne la possibilité d’essayer des jeux sans aucun coût initial ni engagement. »
La Commission européenne a confirmé avoir reçu l’alerte du BEUC. “Nous analysons actuellement les éléments présentés par cet organisme et nous travaillerons en collaboration avec les autorités nationales de protection des consommateurs avant de décider des prochaines étapes”, a déclaré le porte-parole Jördis Ferroli, lors d’un point de presse.
En 2020, les achats in-game ont généré plus de 50 milliards de dollars (46 milliards d’euros) et leur part dans les revenus des éditeurs n’a cessé d’augmenter ces dernières années, selon Beuc.
aro/mad/abx
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