Neon White et Marvel’s Midnight Suns ont la pire écriture de jeux vidéo de l’année
Quand je pense à un mauvais dialogue de jeu vidéo, ça me rappelle ce tweet: l’exposition à peine voilée, les bizarreries de la personnalité en remplacement de la caractérisation réelle, la livraison guindée et étrangement rythmée. Fondamentalement, c’est la façon dont personne ne parle ou n’a jamais parlé.
Et pourtant, dans la plupart des jeux vidéo, c’est ainsi que chaque personnage se présente, comme un extraterrestre découvrant comment ressembler à un humain en temps réel. C’est tellement omniprésent que vous apprenez à vivre avec – ou que vous appuyez sur X pour avancer.
Mais ce qui m’attire, ce sont les jeux où la mauvaise écriture est complètement inutile. Cette année, je pense à quelques jeux en particulier : deux où j’ai adoré les jouer, jusqu’aux moments où ils m’ont forcé à m’asseoir et à écouter des dialogues atroces sans raison.
je vais choisir Blanc néonqui est encore un très bon jeu que je recommande. C’est un speedrunner à la première personne avec une conception de niveau intelligente – une combinaison d’éléments lisibles et de mécanismes qui rendent le parkouring sur la carte intuitif et satisfaisant. Je ne suis ni un perfectionniste nerveux ni un perfectionniste, mais le jeu m’a obligé à gagner des millisecondes de mon temps. (Un classement sournois vous montre les scores de vos amis, et je suis soudainement devenu très compétitif avec Jay.)
Mais tout s’arrête dès que vous terminez chaque série d’étapes. Soudain, il y a une quantité ahurissante d’intrigue et un casting bizarre de personnages qui vous crient dessus à propos de… rien. Voici un vrai dialogue :
Neon White : Je ressens le lien le plus fort avec toi…
Rouge néon : …
Blanc néon : [internal monologue] Merde blanc ! Pourquoi dirais-tu quelque chose d’aussi nul à une fille ?
Ce n’est qu’un extrait – toute la scène dure deux minutes et demie, avec des insinuations paresseuses sur les « mesures » d’un personnage. Pour un jeu de vitesse et de rigueur, c’est étrange que Blanc néon s’enlise avec beaucoup de remplissage entre les niveaux. Les personnages sont écoeurants et excités; l’intrigue est une distraction totale.
Vous pourriez l’appeler camp ou vous pourriez le reconnaître pour ce qu’il est : grincer des dents
Encore plus étrange, le jeu sait ce qu’il fait. Blanc néonLe dialogue de joue délibérément les tropes de l’anime, des gestes exagérés aux halètements et éclats de rire bruyants en passant par les voix infantilisées. Et à quelle fin ? Le jeu n’a vraiment rien de significatif à dire. Blanc néon est odieux pour quelle raison exactement ? Vous pourriez l’appeler camp ou vous pourriez le reconnaître pour ce qu’il est : grincer des dents.
Mais le pire délinquant que j’ai rencontré cette année était Les soleils de minuit de Marvel. Et comme Blanc néon, c’est un jeu que j’aimais beaucoup quand il ne me parlait pas. Développé par Firaxis Games, Soleils de minuit est une explosion : une réinvention totale de la XCOM formule que l’entreprise a redémarrée il y a dix ans. Mais ici, la précision et la patience des tactiques duck-and-cover ont été échangées contre la créativité et la prise de risque d’un deckbuilder. Le résultat est un jeu de cartes/stratégie au tour par tour hybride étonnamment nouveau.
Mais tout dans Soleils de minuit ce n’est pas une bataille, c’est un travail pénible. Entre les missions, vous passez votre temps à la maison, à bavarder avec d’autres super-héros Marvel et à effectuer de petites tâches dans une base appelée l’Abbaye. Ces interactions légères renforcent vos relations avec les personnages, les rendant plus forts dans les combats à venir. (Les mécanismes ne sont pas du tout sentimentaux, étant donné que vous améliorez théoriquement « l’amitié ».) C’est une boucle de jeu qui vous rappellera Fire Emblem: Trois Maisons.
Soleils de minuit on a souvent l’impression qu’il veut être un jeu différent, ou peut-être qu’il est juste difficile de sous-estimer à quel point il veut être Trois Maisons. Alors que le système de combat a été repensé pour s’adapter au thème de Marvel (après tout, les super-héros ne se cachent pas pour se couvrir), le système d’amitié du lycée donne l’impression d’avoir été greffé sur ses personnages. C’est essentiellement un mécanisme de romance – vous pouvez emmener Wolverine faire une longue promenade ou observer les étoiles avec lui – sauf que vous ne pourrez jamais embrasser le mutant grizzly. Il vous remerciera simplement pour votre temps et sera légèrement amélioré pour la prochaine bataille.
En même temps, tous les dialogues souffrent de ce que mon collègue Ash m’a décrit comme « la bouche de Joss Whedon ». Lorsque les personnages ne détaillent pas une intrigue trop large, ils se lancent avec des plaisanteries douloureusement pas drôles. Cela semble quelque peu cohérent avec l’univers actuel des films Marvel, qui sont des comédies plus lâches interrompues par de grands décors d’action. Mais si l’humour des films MCU peut être défini par leur facilité, Soleils de minuit essaie constamment trop dur.
Je pense que je pourrais le supporter s’il n’y en avait pas autant ! À un moment donné, Blade vous avoue à contrecœur qu’il a le béguin pour Captain Marvel. Au lieu de dire son cela, il décide de créer un club de lecture afin qu’ils puissent passer plus de temps ensemble. Il vous invite aussi, et d’une manière ou d’une autre, Captain America surprend et s’invite également.
Toute l’écriture existe en dehors de la mécanique de base, complètement séparée des jeux eux-mêmes
Je rends ce son plus drôle qu’il ne l’est en réalité, et cela aurait pu être amusant si le jeu était une réinvention consciente de ces personnages. Non, à la place, jouer Soleils de minuit signifie entendre les trois personnages – Blade, Captain Marvel et Captain America – vous dire tous leurs sentiments à propos de la sélection du club de lecture – qui, bien sûr, est celle de Sun Tzu L’art de la guerre. Cela traîne apparemment pour toujours, jusqu’à ce que la journée se termine enfin et Soleils de minuit vous permet de découvrir ce pour quoi vous êtes venu : jouer au vrai jeu vidéo.
Il y a eu beaucoup d’écriture remarquable dans les jeux cette année: Citoyen dormant réussi comme un opéra spatial Tumblrcore calme et sombre; Norcoa transformé sa politique anti-entreprise acerbe et ses vibrations dépressives en une aventure pointer-cliquer captivante. Mais tout l’intérêt de ces jeux était l’écriture.
Ce sont les endroits où le dialogue est traité comme un remplissage, comme dans Blanc néon et Soleils de minuit, où cela devient gênant. Là, toute l’écriture existe en dehors de la mécanique de base, complètement séparée des jeux eux-mêmes. Mais au moins, les jeux vous montrent la pitié de le rendre désactivable.
Finalement dans Soleils de minuit, Wolverine rejoint également le club de lecture mais refuse de faire la lecture. Blade est ennuyé de ne pas avoir fait l’effort. Pourtant, c’était probablement le moment de personnage le plus pertinent pour moi: Wolverine, écouter les gens babiller et simplement le supporter.
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